デザインパターンとはソフトウェアの設計手法の再利用を目的に、ソフトウェア開発における典型的な設計パターンをまとめたものです。ここでは、そのパターンについて解説します。
No. | カテゴリ | パターン | 目的 |
---|---|---|---|
1 | デザインパターンに慣れる | Iterator | 1つ1つ数え上げる |
2 | Adapter | 一皮かぶせて再利用 | |
3 | サブクラスに任せる | Template Method | 具体的な処理をサブクラスに任せる |
4 | Factory Method | インスタンス作成をサブクラスに任せる | |
5 | インスタンスを作る | Singleton | たった1つのインスタンス |
6 | Prototype | コピーしてインスタンスを作る | |
7 | Builder | 複雑なインスタンスを組み立てる | |
8 | Abstract Factory | 関連する部品を組み合わせて製品を作る | |
9 | 分けて考える | Bridge | 機能の階層と実装の階層を分ける |
10 | Strategy | アルゴリズムをごっそり入れ替える | |
11 | 同一視 | Composite | 容器と中身の同一視 |
12 | Decorator | 飾り枠と中身の同一視 | |
13 | 構造を渡り歩く | Visitor | 構造を渡り歩きながら仕事をする |
14 | Chain of Responsibility | 責任のたらい回し | |
15 | シンプルにする | Facade | シンプルな窓口 |
16 | Mediator | 相手は相談役1人だけ | |
17 | 状態を管理する | Observer | 状態の変化を通知する |
18 | Memento | 状態を保存する | |
19 | State | 状態をクラスとして表現する | |
20 | 無駄をなくす | Flyweight | 同じものを共有して無駄をなくす |
21 | Proxy | 必要になってから作る | |
22 | クラスで表現する | Command | 命令をクラスにする |
23 | Interpreter | 文法規則をクラスで表現する |